Le bulletin de sécurité MS04-016 nous annonce une faille de gravité modérée d'un module de DirectX qui affecte DirectX 7.0a, 7.1, 8.1, 8.1a, 8.1b, 8.2, 9.0, 9.0a, 9.0b sous Windows 98, 98 SE et Me; DirectX 8.0, 8.0a, 8.1, 8.1a et 8.1b sous Windows 2000; DirectX 8.2 sous Windows 2000; et, finalement, DirectX 9.0, 9.0a et 9.0b sous Windows 2000, XP et Server 2003.
Selon Microsoft, il s'agit d'une faille qui pourrait permettre à un attaquant de faire planter l'application, souvent un jeu vidéo multijoueur, qui utilise le module DirectPlay. Devant sa gravité qui ne serait que modérée, le géant du logiciel précise que les utilisateurs devraient considérer l'application de cette mise à jour. Des correctifs spécifiques sont publiés pour différentes combinaisons de systèmes d'exploitation et de versions de DirectX. Vous pouvez donc télécharger la version qui vous convient au lien ci dessous ou, plus simplement, en se connectant au site Windows Update.
Dans un communiqué diffusé dans la soirée de lundi, le spécialiste des jeux vidéo précise qu'il dispose d'une période d'observation jusqu'au 6 septembre 2004, qu'il mettra à profit pour "poursuivre ses négociations sur la vente possible d'actifs". Hier soir, le titre cotait 0,16 euro, en baisse de 74 % depuis le début de l'année.
Notre confrère GameDaily rapporte que ces suppressions d'emplois devaient être "réglées" d'ici au premier trimestre fiscal 2005 (soit juin 2004). Tout cela alors que dans le même temps, Electronic Arts avait annoncé pour son exercice fiscal clos au 31 mars 2004, une augmentation de son chiffre d'affaires de 19% à 2,482 milliards de dollars et des bénéfices en hausse de 82% à 577 millions de dollars... Sans commentaire.
Une machine hybride PC/Xbox? Pour Peter Moore, vice-président ventes et marketing de la division grand public chez Microsoft. Il ne fait aucun doute qu'une telle machine sera mise en production un jour. 'Viendra le jour - dans un futur pas trop éloigné - où les jeux PC seront interchangeables entre Windows et la Xbox.' Bien qu'aucune équipe de travail de chez Microsoft ne planche en ce moment à la réalisation d'une telle machine, l'idée suscite un tel intérêt que Microsoft a mandaté la firme d'étude de marché californien B/R/S Group afin qu'elle sonde l'intérêt des consommateurs pour un PC hybride capable de faire fonctionner les jeux Xbox. Selon le magazine en ligne CNN Money, qui a réussi à mettre la main sur les documents relatifs à cette étude de marché, cette éventuelle machine nécessiterait un moniteur PC ou une télévision haute définition. De plus, elle serait livrée en standard avec un graveur de CD, un lecteur DVD avec télécommande, un disque dur, un clavier, une souris, et une manette Xbox. Dotée d'une version modifiée de Windows, cette machine pourrait accéder à la volée au système Xbox Live intégré. Cette machine serait non seulement compatible avec les jeux Xbox actuels, mais également avec ceux de la prochaine console de Microsoft, attendue pour 2005. Ne reste plus qu'à croiser les doigts et à espérer la venue d'une telle machine.
Il semblerait que la version finale du service pack 2 de Windows XP sera rendu publique le 23 juillet prochain. Il s'agit d'une bonne nouvelle pour les possesseurs des dernières cartes graphiques puisque cette nouvelle version de l'API supporte officiellement les shaders models 3.0, une fonctionnalité propre au GeForce 6800.
Afin de faciliter la vie des développeurs qui passent selon Robbie Bach 80% du temps de développement à traiter des problèmes techniques comme la portabilité de leur code sur les différentes plates-formes et seulement 20% à la création, Microsoft a présenté son écosystème XNA. Etant donné que les budgets de développement peuvent atteindre des sommes de 5 à 10 millions de dollars, il s'agit d'un problème d'importance.
Microsoft XNA devrait permettre aux développeurs de créer, au travers d'un seul et même environnement de développement, des jeux s'exécutant sur les systèmes Microsoft suivants : Windows, XBox & Windows Mobile. Dans le cadre de XNA, Microsoft devrait développer une seule API pour la gestion des périphériques d'entrée, de fait un jeu Xbox ou PC utilisera les mêmes fonctions de l'API. De même les utilitaires PIX (graphisme) & XACT (audio) disponibles uniquement sur Xbox feront leur apparition sous Windows. Microsoft annonce également que le HLSL sera porté sur XBox et rappelle que DirectX et VisualStudio continueront d'être la base de XNA. Rejoins lors de la conférence par J. Allard, ce dernier a pris la parole en spécifiant que l'interface ou plate-forme de développement XNA inclurait DirectX, VisualStudio, HLSL ainsi que les outils PIX, XACT et ceux du Xbox Live. " Tous ces composants formeront la base de XNA " a ajouté J. Allard. Il a ensuite révélé que les compagnies qui ont déjà signé pour collaborer sur la création de XNA sont Havok, Vicarious, Valve, Cryteck, NDL et High Voltage Software. Sans surprise, il a appelé d'autres compagnies à apporter leur aide afin d'unifier le système XNA et d'aider par la même les développeurs à se focaliser davantage sur le côté artistique des jeux (" artistry of games "). " Si nous ne nous intéressons pas à la créativité, nous ne captons pas l'intérêt des joueurs et si nous ne captons pas leur intérêt, nous ne faisons pas d'argent " a t-il conclu. Laura Fryer et Chris Donahue, respectivement directrice de la technologie Xbox et directeur technique des jeux sur PC ont ensuite fait une démonstration, équipés d'une manette S-controller reliée à un PC doté de la puce ATI, de trois petites vidéos faites avec l'interface XNA en vue de mieux comprendre certains changements et sur lesquelles on peut voir, entre autres, une voiture de sport de type Salen réalisée par David Wu (close up, étude des reflets...) grâce à la technologie XNA. Des vidéos de XNA sont disponibles sur le site consacré à cette nouvelle technologie.
On sait désormais qu'elle sera également accompagnée d'une mémoire Flash qui sera fournie par M-Systems connu pour ses clés mémoire DiskOnKey. Ronit Maor de chez M-Systems a annoncé qu'il proposera à Microsoft pour sa Xbox 2 un système à base de mémoire sur mesure jamais réalisé auparavant. Il a précisé qu'on devrait pouvoir profiter d'un système doté d'une capacité bien plus élevée que les 8 Mo affichés par les cartes mémoires pour la Xbox actuelle. Des affirmations qui ont relancé les rumeurs selon lesquelles, la Xbox 2 serait complètement dépourvue de disque dur et reposera principalement sur un système à base de mémoire Flash. Une façon pour Microsoft d'empécher aux petits malins de détourner la XBox de son utilisation première.
Pas de grosses évolution à venir mais une correction de bugs relatifs aux PS3.0 et une mise à jour du SDK. Le support des pixels shaders 3.0 sera très certainement assuré par la prochaine génération de GPU de NVIDIA et ATI. La version 9.1 serait prévu pour l'été 2003 et la version 9.2 pour l'été 2004 mais d'ici là les dates changeront peut-être comme d'habitude ;-)
Après avoir proposé l'intégration des studios de création de jeux vidéo dans le Plan Innovation et leur avoir fait bénéficier d'une aide de 4 millions d'euros du FAEM (Fonds d'Aide à l'Edition Multimédia), le Premier ministre poursuit sa politique d'aide à l'industrie du jeu vidéo français, amorcée en avril 2003. Jean-Pierre Raffarin vient d'approuver la création d'une "Ecole nationale des médias interactifs" préconisée dans le rapport du professeur Michel Averous, président honoraire de l'Université Montpellier 2. Cette création faisait partie des dix propositions visant à dynamiser le secteur, en déclin, du jeu vidéo français. Cette école nationale sera basée à Angoulême, ville déjà très active en matière d'arts graphiques et de création numérique avec l'existence d'un DESS "Jeux vidéo et médias interactifs" au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) ou encore du festival dédié à la bande dessinée. L'école doit ouvrir ses portes à la rentrée 2005. On ne connaît pas encore les programmes, les conditions d'admission ou le budget qui seront définis sous la responsabilité du professeur Alain Tranoy, président honoraire de l'Université de Poitiers. L'Association des producteurs d'œuvres multimédias (APOM), initiatrice des projets de relance économique du secteur, se montrera particulièrement attentive à vérifier que "le programme pédagogique de l'école fasse l'objet d'un consensus parmi les professionnels et corresponde à une demande du marché de l'emploi, non seulement pour aujourd'hui mais pour l'avenir", a déclaré le syndicat des créateurs de jeux vidéo dans un communiqué. Un calendrier à définir Cette annonce faite suite à celle, faite en début de semaine, de l'APOM qui s'est dite satisfaite par le rapport de Fabrice Fries, conseiller référendaire à la Cour des Comptes, remis à Francis Mer et Nicole Fontaine en juin 2003. Ce rapport, qui "dépeint avec acuité le paysage industriel français de notre secteur et les mouvements de fond qui le sous-tendent", selon l'APOM, préconise le montage d'un fonds de production de 30 millions d'euros qui serait notamment financé par des investissements internationaux intéressés par un crédit d'impôt, un mécanisme économique qui a fait ses preuves dans la production cinématographique. Les autres propositions du rapport concernent l'institutionnalisation des aides à la préproduction de jeux du FAEM, le financement du coût de fabrication physique des jeux sur consoles et devraient permettre l'utilisation des contrats de projet de type CDD longs. Satisfaite du rapport, l'APOM invite désormais le gouvernement "à passer rapidement à la définition d'un calendrier en vue de la mise en œuvre de ces propositions, qui éviteront de recourir à des solutions fiscales plus drastiques".
Son nom de code est 'Nintendo DS', pour ‘Nintendo Dual-Screen'. En effet, elle utilise deux écrans LCD rétro éclairés de 7,62 centimètres chacun. Elle utilise aussi deux processeurs en parallèle : le Arm9 qui joue le rôle de processeur central, et le Arm7 qui joue le rôle de co-processeur ou processeur satellite. Encore plus intéressant est le format de stockage : ce ne serait pas un format optique mais plutôt un format basé sur des semi-conducteurs (un format évolué des cartouches ?) et aurait une capacité de 1Go. Nintendo a donné un exemple de l'utilité des deux écrans dans un jeu de foot, où on pourrait avoir une vue proche de notre personnage sur un écran et une vue éloignée de tous les joueurs sur l'autre écran afin de mieux décider sa stratégie. Autre exemple, dans les jeux de rôle, cela permettrait d'avoir l'action sur un écran et la carte du monde sur l'autre écran ; les possibilités sont infinies... "Cela permettrait aux joueurs d'avoir plusieurs perspectives de leurs actions en temps réel sans interruption et nécessité changer l'angle de vue pour le faire". Selon Nintendo, "ces révélations ne sont que le début et plus de détails seront présentés à l'E3 2004 en Mai". Selon le président de Nintendo Japon, Satoru Iwata, "Nous avons développé un concept différent des machines actuelles, et cette machine offre aux joueurs une nouvelle expérience différente de ce qu'ils ont connu avec les consoles actuelles". Etant donné que les kits de développement commencent à être distribués aux éditeurs tiers, Nintendo a voulu que l'annonce soit faite officiellement plutôt qu'a travers des rumeurs. La machine sort fin 2004. |
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