D3DX Updates
The following new features were added to D3DX: * UVAtlas API - These new API's (see UVAtlas Functions) automatically generate a unique UV texture mapping for an arbitrary mesh, maximizing texture space usage and minimizing texture undersampling (stretch). See Using UVAtlas. * Reduced effects memory footprint - A new flag (D3DXFX_NOT_CLONEABLE) has been added to allow users to specify that an effect will never need to be cloned by the effect system. Using this flag can notably reduce the memory footprint for an effect. * Precomputed Radiance Transfer (PRT) * Passing in a NULL parameter for sample locations in the ComputeVolumeSamples API's (see ID3DXPRTEngine) will result in transfer matrices being computed at each vertex in the mesh. * Improvements have been made to increase the physical accuracy of radiance transfer simulations. Documentation Updates Setup documentation - The DXSetup documentation has been updated to explain the redist naming scheme and how you can customize the redist to reduce your installation size. See Installing DirectX with DirectSetup. DXUT Updates Based on customer feedback, the following is a list of major differences and improvements to the DXUT framework: * Callback functions now pass a void* pUserContext that allows the callback functions to receive context from the application. * The framework's GUI is now separate and optional from the core framework. * The framework now allows applications to reject device changes via LPDXUTCALLBACKMODIFYDEVICESETTINGS which returns a bool. * Passing 0 as the width and height to DXUTCreateDevice now creates a backbuffer of the same size as the client window. * DXUTGetExitCode now returns 11 if the last device was a D3DDEVTYPE_REF device type. For more information about all of these features, see DXUT Improvements in the DirectX 9.0 April 2005 SDK. Technical Article Updates * The DirectX developer Frequenty Asked Questions (FAQs) page has been added to the documentation. See DirectX 9.0 Frequently Asked Questions. * A new technical article about the Windows XP Media Center Edition 2005 has been added. See Introduction to the 10-Foot Experience for Windows Game Developers. Tool Updates Enhancements to the PIX performance analysis tool include: * You can now open full-stream capture PIXRun files, and render frames from them within PIX, the same way you can with single-frame capture PIXRun files (see Analyzing PIX Data). * You can save rendered frames to an image file from within PIX. * You can adjust the scaling of the Y-axis of the event timeline to see data graphed more clearly (see TimeLine Scaling). Enhancements to the DirectX Extensions for DCC applications include: * The DirectX Extensions for Discreet 3ds max plug-in has been added to support exporting data to the DirectX X-File format (.x). DirectX Component Status * Microsoft DirectPlay is deprecated, and Microsoft strongly recommends against using it to develop new applications. Game developers should instead use enhanced core Microsoft Windows networking technologies. * Microsoft DirectInput, Microsoft DirectMusic, Microsoft DirectShow, and Microsoft DirectSound will maintain their current status until new technology in these areas is made available.
Une nouvelle mise à jour du DirectX SDK est sortie.
What's New : SDK * Windows 2000 is no longer a supported platform for the SDK. * All of the DirectShow components (Header, Libs, Utilities, Tools, and Samples) were moved to the extras folder. New Samples and Technical Articles * New "Top Issues for Windows Titles" article * New PRTCmdLine sample * New Managed HDRFormat sample * Updated "Install-on-Demand for Games" and "Gaming with Least-Privileged User Accounts" with information about patching Tool Updates Enhancements to PIX have been made: * You can now capture the Microsoft Direct3D calls made by a single frame of your application and play them back within PIX. * When grabbing screenshots: o You can append an incrementing number, or the current frame number, to the screenshot filename. o You can specify whether to overwrite existing image files with the same filename. o You can specify whether to show or hide the mouse cursor in the screenshot. * New command-line options are available to: o Convert a .PIXRun file to a .csv format that can be read by Microsoft o Save an exclusive-or comparison of two images to a file D3DX Precomputed Radiance Transfer The precomputed radiance transfer (PRT) system has been enhanced: * New fast raytracing methods have been added for direct computation of ray/mesh intersections against a simulation scene. * GPU-accelerated direct-lighting computation now supports normal maps. Math Library * D3DX math functions on X64 have been heavily optimized for 64-bit processors in this release. HLSL Compiler * A series of improvements and bug fixes have been made to the HLSL compiler Effects Framework * New functions have been added to allow a developer to specify parameters to be ignored by the effects system and managed directly by the application. D3DX as a Dynamic-Link Library * Starting with this SDK release, D3DX is being released as a dynamic-link library (DLL). Updates to D3DX in the future will continue to ship as uniquely-named DLLs that exist side-by-side on the system. This allows for continued improvements to the library without imposing regression risk. D3DX9.lib is still provided as the import library for the DLL which your application can statically link against. See documentation for details. * The D3DX DLL included in the SDK is automatically installed as part of Installing DirectX with DirectSetup. If your application does not use D3DX, you can remove D3DX from the redistributable (see Directx redist.txt for details). * The statically-linked debug library (D3DX9dt.lib) has been removed; use D3DX9d.lib instead Other * D3DX for DirectX8 was removed from the SDK in December. This was not mentioned in the release notes for the December SDK.
Les jeux informatiques ont deux facettes complètement différentes. Pour des simples utilisateurs d'ordinateurs, c'est une façon de passer le temps libre. Chaque informaticien est pourtant conscient que les jeux informatiques modernes appartiennent aux applications techniques les plus complexes et les plus développés jamais créées. Les jeux servent à nous distraire mais pendant la création, ils servent plutôt de champ d'expérience pour les techniques d'animations 3D, les algorithmes d'intelligence artificielle, les interfaces utilisateur avancées et d'autres solutions encore rarement vues dans les applications. Le prochain numéro de Software 2.0 Extra! présentera les principes de création des jeux ainsi que certaines techniques et bibliothèques qui permettront à chacun d'entrer dans le monde fascinant de la création des jeux.
Dans le numéro : * Moteurs tout prêts : jeux de construction * Graphique dans les jeux : du brouillon au mappage de texture * Multimédia : effets spéciaux, bandes de son * Intelligence artificielle de jeu : comment créer un adversaire intelligent ? * Comment écrire un jeu complet ? Sur le CD : Le CD contiendra les programmes décrits dans le numéro, y compris les moteurs de jeux prêts à utiliser, les codes sources de tous les programmes décrits, les environnements de programmation, outils graphiques ... Ne le ratez pas ! Prochain numéro en vente dès le mois de février !
Il n'en sera cependant rien : un analyste du cabinet American Technology Research a affirmé que Microsoft ne dévoilerait sa console qu'au mois de mai, c'est-à-dire lors de l'E3. Un porte-parole de la firme de Redmond a confirmé que la Xbox 2 ne serait pas présente au GDC...sans donner de détail sur l'E3 ! La différence entre l'3E et le GDC est que l'E3 fait intervenir les revendeurs et tous les acteurs du marketing et de la publicité, tandis que le GDC est plus orienté développement. C'est pourtant au GDC 2000 que Microsoft avait dévoilé la première Xbox.
La Xbox 2 sortira en trois versions, selon The Inquirer qui appuie ses informations sur une présentation institutionnelle destinée aux analystes britanniques. A l'automne 2005 devraient être lancées les Xbox Next et Xbox Next HD. Comme on peut le déduire, la présence d'un disque dur (dont on ignore pour l'heure les capacités de stockage) distinguera la seconde de la première. Un an plus tard devrait suivre la Xbox Next PC qui sera... un ordinateur à part entière. Cette console bénéficiera du système d'exploitation Windows et de la plupart des applications multimédia qui l'accompagnent, d'un clavier-souris sans fil et d'un graveur de CD. La Xbox Next PC pourra également se connecter à une télévision haute-définition. Des fonctions de Media Center permettront de visionner vidéo et photo, et d'écouter de la musique tout en bénéficiant de la navigation sur Internet et les outils communicants qui l'accompagne (messagerie instantanée, etc.). Sans oublier que la plupart des jeux développés pour Windows devraient tourner sur cette nouvelle console. La Xbox Next PC ne sera cependant pas évolutive. Il sera impossible d'ajouter de la mémoire ou de changer le processeur. Les tarifs des différentes déclinaisons de la Xbox Next n'ont pas été révélés. Mais Microsoft espère visiblement livrer sa nouvelle console de jeux avant la Playstation 3 de Sony attendue à la même époque.
Comme pour la première Xbox, la présentation devrait être animée par Bill Gates "himself" le 5 janvier 2005, un jour avant l'ouverture du CES 2005. La nouvelle Xbox devrait être équipée d'un processeur IBM, d'un chip 3D ATI et d'un chipset SiS. Plusieurs rumeurs indiquent que la "Xbox 2" pourrait être commercialisée vers la fin de l'année 2005. Sony et Nintendo préparent également leurs prochaines consoles nouvelle génération qui pourraient être présentées l'année prochaine notamment vers la mi-2005 pendant l'E3.
Une mise à jour du SDK de DirectX est disponible sur le site de Microsoft à savoir l'October Update. Pour l'instant pas d'information sur cette mise à jour.
Le Kit de Développement (SDK) Microsoft® DirectX® 9.0c contient tous les outils nécessaires pour convevoir des applications riches et intéractives à la pointe des technologies multimédia et 3D. Il contient les run-times, fichiers d'entêtes et libraries, des exemples de codes et d'applications, toute la documentation, des utilitaires DirectX et le support pour le développement en C++, C# et Visual Basic .NET. Cette mise à jour est destinée aux développeurs et n'est donc pas destinée aux utilisateurs. What's New : New Samples: C++ AntiAliasing - Multisampling attempts to reduce aliasing by mimicking a higher resolution display; multiple sample points are used to determine each pixel's color. This sample shows how the various multisampling techniques supported by your video card affect the scene's rendering. Although multisampling effectively combats aliasing, under particular situations it can introduce visual artifacts of its own. As illustrated by the sample, centroid sampling seeks to eliminate one common type of multisampling artifact. Support for centroid sampling is supported under Pixel Shader 2.0 in the latest version of the DirectX runtime. IME Whitepaper - The whitepaper will explain the input method editor, or IME as it relates to game developers. It will explain what it is, how to use it, why rendering IME graphics is challenging with full screen 3D applications, and explain how to render IME graphics using the IME API. It will briefly discuss how to use the code found in the latest DirectX Sample Framework to address this. Instancing - The sample demonstrates 4 different rendering techniques to achieve the same result. ShortcutDisable - This document describes how to temporarily disable Windows keyboard shortcuts to prevent disruption of game play for full screen games. ConfigSystem - The sample showcases a configuration system using a database of hardware device models. The sample detects the hardware on the system, and then looks up the database to find custom behavior defined for those existing devices. Managed PrtPerVertex - This new sample demonstrates how to use PrtEngine, a pre-computed radiance transfer (PRT) simulator that uses low-order spherical harmonics (SH). The sample also demonstrates how to use these results to accomplish dynamic light transport using a dynamic lighting environment with vs_1_1 vertex shader. FragmentLinker - This new sample shows how to use the FragmentLinker interface. Shader source code can be split into a series of shader fragments, which are compiled separately and linked together to form a complete shader; this linking stage is very efficient, making it suitable to runtime use. In this way, a Direct3D application can custom-build and appropriate shader for the current graphics card. SimpleAnimation - The new SimpleAnimation sample illustrates mesh animation with skinning using D3DX. Tool Updates PIX Call capture and playback - PIX can now capture all the Direct3D API calls and resources for playback. With this feature you can predictably capture and replay the exact Direct3D stream repeatedly. Asynchronous events - PIX counters can now run asynchronously from the current frame. This allows for counters to report back information for a frame that occurred in the past. Triggers and Actions - PIX not only captures frame by frame counter information. A set of triggers and actions can be created to start and stop recording of information at different frames and times. Maya Exporter Maya 6 Support - The Maya preview pipeline now works with Maya 6. Both Maya 5 and 6 plugins contain the exact same functionality. Updated installer - The Maya preview pipeline now installs directly with the SDK install, you will no longer have to run a secondary install script. Procedural texture support - Textures created in an fx file that use the CPU to generate a procedural texture are now supported in the viewer window. DirectX for Managed Code Bug Fixes o Fixed a significant memory leak in TextureLoader.FromFile o Fixed a number of unhandled exception errors D3DX Bug Fixes o Debug Output Muting: D3DX Debug output can be turned on or off programmatically using the new D3DXDebugMute function. o PRT: PRT Blocker meshes no longer have a 65,535 vertex limit. o FX: - Fixed incorrect behavior when a texture was referred to by multiple samplers in multiple techniques. - Fixed issue in texture UV coordinate transformation. Updated Documentation Updated Documentation for all above areas (see the What's New section of the Documentation for details) Other Notes:
Cette alternative au DirectX de Microsoft annonce des nouveautés telles que le support natif d'OpenGL Shading, des textures rectangulaires, des sprites ponctuels et des stylets double face ou encore celui des destinations de rendu multiples et prend donc en compte, enfin, les fonctions graphiques des processeurs graphiques les plus récents. Pour rappel, les systèmes d'exploitation Unix, Linux, Apple pour l'interface graphique de MacOS X ou encore Windows XP utilisent de différentes manières l'OpenGL Shading Language.
Dans ce numéro de PHP Solutions entre autres :
*Création de la documentation d'un code à l'aide de phpDocumentator *Création d'applications de gestion de réseau à l'aide de PHP, sudo et iptables *Contrôle d'accès aux données en PostgreSQL *Extreme Hangman *PHPlot - Graphiques à la minute Sur le CD PHP Solutions Live : TidyLib, SourceGuardian Pro, Notepad++, Entreprise Architect 4.10, ArgoUML, Dia2code, Apache 2.0.48,MySQL 4.0.17, PHP 5.0.0 (localhost), DBDesigner 4, XDebug 1.3 et autres. |
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